作为一个舶来品,“二次元”这个词最早始于日本。早期的动画、漫画、电子游戏都是二维图像构成的,其画面是一个平面,所以被称为二次元世界,与三次元的现实世界相对立。动画、漫画、电子游戏是构成二次元世界的主要元素,也是人们进入二次元世界的主要通道。
深度影响社会文化生活
二次元文化爱好者以“90后”居多。他们童年时大都受到欧美、日本的动漫以及20世纪90年代兴起的电子游戏的影响。随着这代人步入成年,进入社会,话语权不断增强,二次元文化成了一股不可忽视的文化力量。“二次元营造的虚拟世界就像世外桃源。每每在三次元世界因考试求职感到烦恼疲惫时,我都能从二次元世界里得到放松和慰藉。”二次元爱好者、大学生火艺卉说。而这种移情效应,或许能为二次元人群的消费心理找到合理解释。
渐渐地,越来越多的年轻人习惯在网上边看片边发弹幕,常使用“萌”“脑洞”等流行语,对用服饰、化装来扮演动漫游戏角色的Cosplay见怪不怪,喜欢路飞、柯南等动漫形象……在互联网的推动下,二次元世界不再是孤立的虚构故事空间,而逐渐变成新世代人类交换思想、意见的交流空间,涉及人群更广泛、内容更丰富的泛二次元文化已然超越了动漫这种艺术形式,融入时尚潮流之中。
资本布局全产业链
从故事、作者到配乐、动画形象,一个动漫IP能凝聚强大的粉丝力量,为其衍生出的游戏、影视、服务、线下活动等开拓了巨大的市场空间。各界资本看到这一“钱景”,纷纷站位布局。有人预测,二次元市场正向1000亿美元级别迈进。
2015年被业界称为二次元的资本元年:合一集团投资Acfun弹幕视频网站,之后阿里巴巴收购合一集团,间接入股Acfun;奥飞动漫收购原创动漫网站有妖气;苏宁环球对韩国动漫巨头OCON进行增资,并收购韩国唯一动漫上市公司REDROVER公司的股权,成为第一大股东。此外,原创国产动漫电影《十万个冷笑话》成为票房黑马,上映一天半便收回成本,总票房达1.19亿元,这样的成绩让人直呼“国产动漫的春天来了”。资深二次元爱好者、编剧贾东岩对二次元经济的前景十分看好:“二次元的一大特点是丰富的想象力,这对文化产业创新具有积极意义。二次元贡献想法,商业资本将其变成产品或服务,与互联网接轨,将催生出巨大的文化娱乐产业。”
促使创新蔚然成风
二次元文化成为潮流,于资本市场是利好消息,但对文化领域究竟是喜是忧,却有待时间来验证。正如上海大学副教授葛颖所说,文化的生长需要场域,互联网为网络一代提供的不仅仅是更加便利的阅读平台,而是同好聚集、交流碰撞、创建自身文化的交流空间。它只供给养分,不做筛选,任其自行生长,容易出现良莠不齐的现象。
“二次元热和20世纪初的话剧热、七八十年代的摇滚热,还有90年代兴起的游戏文化一样,都反映了当时青年对新文化、新生活的需求。”北京电影学院教授黄式宪认为,每一代的青春都拥有与自己的时代精神相默契的支撑点,同时又具有一定的反叛性。但青春个体的生命轨迹不能逃遁到二次元的“异世界”里自我逍遥,它需要在与时代的对话和交融中,凝聚文化的正能量,从而实现自身青春存在的意义。所以,虽然现在二次元文化被“90后”“00后”欣然接纳,但再过三五年后,随着年岁增添,世事洞晓,他们中的若干人群就会自然而然地与之告别。
贾东岩则认为,二次元文化存在一些不健康元素,但这些并不是这种文化的主流。二次元文化的核心是动漫,作为一种艺术形式,必然有高雅和低俗之分。比如,日本动漫中有不少暴力色情、低俗幼稚的内容,但也有宫崎骏这样的大师用作品探讨科学、政治、生命等严肃命题。动漫艺术在中国刚刚兴起,要发展成熟尚需要一定时日。要让二次元文化健康发展,对主流文化产生积极作用,就需要引领者。内容原创和质量提升都是漫长的积累过程。在快节奏的商业浪潮、流水线的生产方式中,如何独善其身,潜心钻研,挖掘深刻思想内涵,促使创新蔚然成风,这应当是二次元文化发展接下来要思考的重要课题。
(本报记者 李蕾 牛梦笛)